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[原创]陪伴是最长情的告白~野兽战争采访录① [复制链接] [加入收藏]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具  [楼主]0  发表于: 2021-03-19 21:39:50
— 本帖被 金刚不变心 执行加亮操作(2021-03-28) —
近买了一本变形金刚野兽战争系列的资料集。里面对该系列从照片到插图,从玩具设计师采访应有尽有。
着独乐乐不如众乐乐的想法,抽空翻译了一点设计师的采访实录,和众钢丝分享。
AC论坛是我重燃TF梦的地方,即使论坛不复当年的辉煌,没有了往昔的讨论甚至争吵,但依然会有空回来看看AC。
TF陪我走过了童年时光,AC伴我走过了青春岁月,那么让我们继续这份陪伴,继续这份热爱,继续那份执着。






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只看该作者  [楼主]1  发表于: 2021-03-19 21:41:06
野兽战争采访录

    馀家英昭
     玩具开发
人物简介:1977年进入TAKARA公司。从事微星超人系列中微星机器人和微星变形系列的开发,其在变形金刚系列中作为开发团队负责人,在男孩玩具线上大展拳脚。他是变形金刚开发中名副其实的核心人物。2010年在美国入选变形金刚名人堂。在《トランスフォーマーアニメイテッド》(08动画)中有以他名字命名的角色(ヨケトロン),还在网飞制作的纪录片《玩具塑造了我们》中出镜,2017年在周围一边惋惜声中从TAKARATOMY公司离任。

——首先请您谈谈《野兽战争》诞生的经过
   要谈这个话题,有必要回溯一下变形金刚的历史。90年代初期在北美推广变形金刚只是暂时性的,我们最终还是决定终止这项工作。因长期持续推广带来的弊端动摇了产品主线。并非为了品牌自身美誉度而停止工作,我们在销售坚挺的欧洲依然开展工作。当时,欧洲的孩之宝也有开发能力,所以对方团队和TAKARA共同参与开发了面向欧洲市场的特色化产品。最终诞生了G2后期的系列产品。

——我们知道具有独创性变形机构的欧版玩具在日本也曾受到关注
   我们减少了在欧洲不受待见的军事题材要素。非武器类载具为主题的玩具比较受欢迎,因此采用了变形为老爷车的形式。另外,变形为真实车辆的回归原点也在审视了诸多条件之后,在开发概念中得以统一。G2产品线虽未在北美销售,但却在粉丝中收获了好评和人气。孩之宝获悉钢丝们的呼声成为了重启变形金刚系列的主要原因。我93~94年继续在欧洲开展工作,之后被孩之宝召回位于北美的工作室。在那里,我被告知采用全CG动画拍摄的动物变为机器人的全新变形金刚计划。当时,孩之宝也有采用显著进步的CG技术搞一些新内容的企图。因为我从未有过以非机械体而是活生生的动物为主题创建一个系列的想法,所以被这样的概念惊到了。对于最初展示的素描草图特别吃惊。有毛发的黑猩猩,猎豹,甚至连老鼠都有...回想当时惊得我差点跌倒(笑)。

  ——那么实际上是如何开始开发工作的呢?
         要知道当时变形金刚的开发人员已被压缩到了最小规模,而且要在人员和时间都有限的情况下重启品牌,面对这样一个超大规模的项目让我浑身颤栗。记得当时在TAKARA内部我说过要准备好一个完善的概念商品,虽说是和孩之宝合作,但此次的合作团队是凯纳,为了和凯纳的开发团队能有初次接洽,我造访了位于辛辛那提的工作室,举行了相当详尽和开诚布公的会谈,记得当时就建立起了彼此的合作机制,还进行过露天头脑风暴,以及为了解动物还特意前往辛辛那提动物园。而实际上在白天的动物园里,猛兽们都在悠然地睡午觉,没有什么参考价值(笑)。总之都是在暗中摸索阶段。但即使如此,初期能得到充分的交换意见的时间对后期的组队是很有益的。

   ——和凯纳有过怎样的交流呢?
    凯纳团队充其量是在可动人偶的范畴里思考变形金刚,而我们无论如何都有自己的认知,把变形金刚视作为特有的机器人。但从市场销售角度来看,也把变形金刚归类为各类可动人偶的其中之一而已。所以在和他们的会议上,我们表示“他们不是动物,而是野兽,所以要再现出奔袭而来的跃动感。”“充满力量的钢铁肌肉”,“毛发的表现”,“轮廓的差别化”,“极具特点的变形机构”确定了所有可能性的定位。

  ——具体开发是如何推进的呢?
   当时的主要设计师,具备天才资质的开发员江岛多规男是我们不可或缺的。在野兽战争项目开始前不久的G2时代,江岛就曾提议把可动人偶的关节构造引入变形金刚。就是球形关节,正是靠着球关才让变形金刚获得了作为可动人偶的可能性。由他制作的野兽战争试制品(蜘蛛和黄蜂)就曾大受好评。被称为大E的江岛几乎以一己之力撑起了欧洲线的工作。在野兽战争中也是制作了几乎所有海外版玩具的最大功臣。

——保持原状依靠旋转下半身变形的擎天柱等角色,如何实现动画和玩具之间联系的?
   为了让动画和玩具能联系起来,我们包括数次拜访位于加拿大温哥华的MainFrame公司,在和对方的会谈中确定下来的。就像擎天柱的变形镜头实现了3DCG动画和玩具的联系便是其成果的展现。

——和动画工作室如此紧密地开展工作是以往从未有过的吧?
   的确是难得的宝贵经历。野兽战争的动画和玩具正是由孩之宝,TAKARAMainFrame公司分别了发挥各自擅长的领域而诞生的。此外还能做到这一点的就是08动画了。开发这个系列的时候,同样拜访了对方的工作室,在双方协调外观和变形机构的同时,逐步创造出了角色。即使回头看,仍能感到这两部作品在动画和玩具的联动性上做得不错。第一次到访MainFrame时,我们都有点紧张,在想到底会和一帮什么样的家伙一起共事呢?结果发现这批年轻CG设计师的工作台上摆满了各种令人爱不释手的变形金刚。初次见面会上,他们都喜形于色地主动和我们握手,表示能够一起工作是他们的荣幸。虽然做出来的东西在动画和玩具上有所差异,但我却非常放心,因为都是志同道合的同志。我们也曾有设计师赶赴MainFrame公司,在对方的工作室进行信息沟通,推动工作。他们想到一个变形动作,我们这边立即落实到变形机构上,能做到即时沟通进行开发。现场思如泉涌,敲定了一系列的事项令人无比愉悦,倍感兴奋。

——隐藏式武器,高可动和各种变形机构的玩具令人印象深刻啊。
   首先,作为商品要先很好地构建起变形机关,在有余地的部分里进一步添加变形机关。依靠这些变形机关来分别呈现和主题吻合的战斗姿态。个人以为赋予角色鲜明的个性,突显出他们的存在感是和丰富的变形机关紧密相关的。CG动画的制作非常耗时,所以我很清楚出现在动画里的角色数量是有限的。因此无奈只能聚焦于几个主角身上。结果就是必须突出每一个角色的个性。这种想法是以前军队战斗剧的变形金刚里不曾有过的,非常新颖。虽然无人谈及重视个性化的角色造型的内情,但我认为是受到了忍者神龟成功的影响。在野兽战争里,每个主题和规模都不同,所以有了更容易表现个性的优势。

——我们听说U级擎天柱和威震天是稍后才加入产品线的。
   高价玩具的开发难度会很高,所以当时想在小型角色完成之后再进行开发。在开发玩具的时候,我们一直有意识地遵循“大的角色玩具要够大”这个规则。以剧中形象摆放商品的时候,尽量不要造成尺寸对比上失调。所以(霸王龙)威震天和(猩猩)擎天柱作为两大阵营的首领,都以U级形式投入足够多的成本来制作。早在开发初期就已进行了各个玩具的级别定位。

——蜜蜂,蜘蛛,蝎子这些主题在日本人看来也是极具冲击力的,在日美两国的员工里有没有文化差异呢?
   当时日美两国对玩具的思考和制作方式都是不同的。他们最为重视的是个性。即使日方提出了帅气的角色,他们会说仅靠帅气不会受欢迎的。比如,我们在想因为够帅,要不搞个狮子如何?结果对方的方案是只老鼠。因为是现在我也敢说了“老鼠这种东西可不受日本人待见啊”(笑)。

——而且在头部能看到脑浆,这种有机体的细节作为机器人玩具是从未有过的冒险吧。
   关于细节,两家公司有过多次协调磨合。初期样品还是定位在以往的机器人的形象。但凯纳方面认为“因为是由动物变形为机器人,所以他们不该是活塞和气缸,应该是依靠金属肌肉来活动的”,并表示“在细节上要体现生物感”。我们马上表示认同,但要拿捏好分寸却很难。把内脏要素和机械零件有机整合的工作确实够呛。

——机器人脸部设计有表情令人印象深刻。
   这也是凯纳团队的点子。比如像《忍者神龟》的人偶一样,赋予脸部和手部表情,摆出造型。这完全是和可动人偶一脉相承的。手部有武器插孔,良好的互换性也相当重要,赋予表情的想法Takara以前不曾有过。但要赋予他们符合战斗的表情,做到容貌各异,塑造出符合角色个性的样子。这一系列的尝试结果大获成功,成了本系列的一大特征。

——继北美之后,1997年开始在日本播放,这是在开发当初就定下的吗?

   是的,当初Takara和孩之宝之间有规定可自由且优先使用彼此制作的影像内容。还签署了相关合约可互相低价出租玩具模具,共享使用各自的产品。意图就是在不同的领域拓宽商业渠道。听说野兽战争这部动画巨作也是由孩之宝担纲,早在开发时期就已开始了在日本的市场营销。不必确认在欧美是否成功,就决定接下来将在日本继续展开工作。

——结果是在日本同样获得了惊人的欢迎。
   因为供不应求,所以在几个地方进行模型生产(模具复制)。虽然记不清到底在哪里生产了多少这些细节。但当时测算认为把成本用于模具复制来生产玩具会有较大的利润。可就算这样供不应求的问题并未得到改善,作为公司发出了快乐的尖叫。甚至曾因来不及交货而直接进口海外版开卖的经历。

——正式开启进口之前,在海外商品专卖店里,进口的野兽战争玩具和其他透明气泡包装的可动人偶一起出售的情景给人留下了深刻的印象。

        这种想法在我一开始说过的凯纳团队成员的认识里就有了,在规划初期就考虑以野兽战争这个新概念来切入可动人偶的主战场。所以在价格方便,必须大刀阔斧地去拼杀。对此必须从和中国的生产厂家的厂长进行直接谈判。 以往的成本累计形式是肯定不行了。而且当时最新一批变形金刚的成品数量很少,所以成本谈判绝非易事。因此我们首先向厂长说明野兽战争是如何崭新的玩具,费尽口舌说这个系列一定会火。最后他说“明白了,那就干吧”。当时的气氛真是难以忘怀。刹那间感觉又多了一位帮手。话虽如此,毕竟是生意,所以还是认认真真确定了双方的条件。诸如供货量在多少价格之前是这个价格,超过这个数量将会分享利益。并且让对方接受了“对每个级别都设定了成本额,即使有若干波动也不进行变动”的决定。之所以如此因为成本意识也是极为重要的缘故,但实际上一开始就要算出正确的成本是非常困难的。因为不制作出原模就不知道成本是多少。而且一旦在生产阶段产生因成本问题而出现修正和调整的话,将耗费很多精力。关于野兽战争正因为确定了这些条件才使得开发变得比较顺利。

——为实现产品而进行的沟通也很重要吧。
   这段时期,我改革了开发流程。制定了定义样品的设计概要,并定下了这样的开发机制。首先记录这款玩具是某个概念下的样品,其次在设定方面,定下角色的特征,姿态,性格等等,比如,记录下体型如何,身高比某某高多少,然后作为产品的记录,试制品重多少克,零件数多少,使用模具是什么,涂装需要什么工序以格式记录下来。所有相关人员,包括开发,设计,说明书负责人都可以遵循这个规定来进行产品开发。只要遵守这个规定,就能控制成本,在成品上市之后不会产生问题。并以此也能和凯纳团队分享共识,现场协调也会更容易。实际上是在缺乏人员和时间的情况下,万般无奈想出来的步骤。这有助于改善各成员的效率,最终成了开发流程上的重大改革。

——在野兽战争开发初期现场的设计师只有江岛一个人吧。
   的确如此。总之一开始业绩不好,无法得到人员配备,而且能制作如此复杂玩具的设计师也很有限。因此我们又进行了另一项改革。对我来说,设计概要和这项改革是野兽战争的最大成果。

——是怎样的改革呢?

   就是尽早开始从设计师到生产技术的交接。设计师一直想要减少涉及某款玩具的时间。当时完成一款样品需要一年。如果一直聚焦在这款玩具上,就无法制作大量其他产品了。一旦完成基于设计师想法的原模之后,作为产品要加入一些技术成分,对称为生产技术的负责人进行工作的无缝对接。就像传输带一样,设计师发挥设计师的职能,在最开始的几周内集中进行初始开发,随后的流程由生产技术负责人主导进行。只要遵守了设计概要,就能一定程度上避免意外。所以上述改革才有了可能。

——这就形成了设计师可专心设计的环境。

  是的,大幅度减少了设计师受束缚的时间,让他们可以集中精力在自身特有的工作上。结果就是他们对玩具开发不断地推陈出新。在之后的真人电影中,几个设计师就开发出了几十款玩具也正因为有了这个体系。真的具有划时代的意义。在和Tomy合并之后,对方也对我建立的变形金刚团队特有的开发类型感到吃惊。他们说“为什么这么点人却能开发出那么多的玩具呢!?”(笑)

——随后系列步入了正轨,《野兽战争2》作为日本独有的商品是从什么开始开发的?

  虽是当事人,但具体也记不清了。我认为在初代野兽战争开始播放前,《野兽战争2》的开发已经开始了。因为知道CG动画是有续集的,所以我们很早就判断必须把系列的展开延续到金属变体为止。主人公选什么动物?狮子如何?我记得有过类似这样的讨论。

——白狮作为面向日本的产品是令人非常认同的主题。

   因为是日本人为日本市场量身定制的角色,所以怎么都会体现出国民性。它虽不是歌舞伎,但要说也有点花哨吧。但白狮擎天柱卖得相当不错。

——至此面向国内和国外开始了并行开发。

   那段时期真的很累。开发团队的人员数量不能大幅增加。以极少的人员来推动如此数量的玩具的开发真心不容易。

——组合体的变形难度也上了一个台阶吧?
   好问题。在引进野兽战争的时候,甚至在会议议题上连威震天都有人说是不是变形太难了(笑)。不单单是野兽战争,关于变形的难易度一直是变形金刚开发绕不开的话题。当然也有像一键变形那样的例外。但说到底加入各种变形机关才是变形金刚啊。即使相同的主题,只要玩具变了,变形方式也会随之更新。迄今究竟考虑过多少变形类型呢?这样的主题我能想到好几个。

——说到底对变形金刚而言,变形,变身也是巨大的价值吧。

   首先,在最初的玩具上构建了基本的变形类型。但在之后挑战统一主题时,我们不会对此百分之百地沿袭。结果就是变形方式不断地细分化。因此我们会设定一个类似挑战级别的东西,把它作为变形难易度的指标来考虑。比如,统一难易度为3的系列里,我们不会进行难易度5的工作,设计团队也会很好的把握变形难易度。

——从金属变体开始,概念本身也变得愈加尖锐了。

   说到底还是江郎才尽了啊(苦笑)。在新系列中,就算提出了一些不同的主题,但是否能产生玩家拿在手里的把玩价值以及新的玩法呢?我们担心以雷同的形式继续开发的话,会变成仅仅流于表面更改了设计和角色名的系列而已。所以,孩之宝改变了预期,尝试改革故事本身和设定。金属变体便是改革之一。我觉得最后舞台重返赛博坦也是出于这个考虑。

——最后登场的金属变体系列里那些设计令人印象极度深刻啊。

   日美两国在需求方面有分歧时,某一方会产生明确的主导权。作为Takara采取的姿态是“角色我来负责,制作我来协助。”据说《野兽机器》效仿了北美的流行做法,让艺术家参与到角色设计中来。但毕竟在美国提出各种新颖,新奇方案的氛围也是有利有弊的。不过的确是一个挑战者。只是这个时候,设计往往很难落实到玩具样品上。也因为这个原因,日本开始在其国内摸索另一条路。

——那是《汽车人战记》吧。

   变形金刚的原点就是载具。用回归原点的方式制作动画和玩具的话,应该能取得不俗的业绩。在这样的想法下,我们开发了汽车人战记的相关产品。但和野兽战争那种意外的成功相比,汽车人战记的产品卖不动,而且收视率也停滞不前。对此结果,Takara近乎放弃了。但没想到取消了《消野兽机器》的孩之宝却来咨询想把《汽车人战记》在美国播放。在展会上一经发布,好评如潮。实际开播之后,商品也卖得很火。在孩之宝看来“果然还是要回归原点啊

——从这次成功和认识中也对今后的工作有所裨益吧。

   我在美国出差时,为今后在彼此的市场上大卖特卖,便提议再次用一部电影来创建一些新角色。这样一来的话,正是好机会。作为我也就是那么一提罢了。然后急急忙忙回了日本,向上司(奥出典行)汇报说“孩之宝表示想以同出方案,共同出资的方式开发玩具和电影”。上头说“那就开干吧”,然后就有了微米传说等一系列的后续。

——汽车人战记可以说改变了变形金刚的潮流趋势吧。

   的确如此,该系列在日本并不成功,但未曾想却改变了之后的历史,如果没有这部作品,要拍出引起巨大轰动的真人电影系列应该比较困难。

——从野兽战争到汽车人战记的变迁对整个变形金刚的历史来说也是重要的转折点吧。
       Takara和孩之宝所属国家不同,但同为玩具商,和本来应是竞争关系的对方公司共同开发产品这是极为罕见的经历。我的工作非常愉悦且成果颇丰,当初的一些做法如在晚辈看来能成为某种规范的话,我也会很高兴的。
      在进行有关野兽战争的工作时,孩之宝,Takara,还有MainFrame公司在商谈时,都会首先分享各自带来的想法,努力找出彼此的闪光点。结果便是远超预想的结果大大多于妥协。即使找不到结论,也会暂时回到原点,从露天头脑风暴开始重新来过,通过这种方式组建团队来创造角色和玩具。每次遇到新课题,都会和他们充分沟通。懂得了交流才是解决问题之道。这些从事变形金刚的成员们虽然代表彼此所属公司,组织的利益,但为了让变形金刚变得更精彩这个共同目标而齐心协力,不知不觉成了彼此信任的团队。曾多次体验过如此之棒的工作现场,是我从事商务活动以来最幸福的事。能在良好的人际关系中工作真是非常难得的工作经历。

——最后请您谈谈对自己和变形金刚的感想

   要感谢的是当我即将离职的时候,让我去孩之宝公司作了临别发言。当时想既然要去,送点什么礼物呢?于是准备了一些自己的拙作插图。最后在回顾这种合作体制历史的同时,也为目前在职的年轻人送上一个秘诀“为什么孩之宝和TAKARA能合作得如此之好”。两家公司并非由某一方牵头,而是彼此的引力微妙地契合,才走到了今天。正因为两家公司完全不同,才迸发出了巨大的能量。尊重彼此,揣摩对方意图,重视结果,以上才是孩之宝和Takara能顺利合作30余年的魔法。现在想来,两家公司这种深度合作才是变形金刚品牌发展的原动力。












[ 此帖被哈哈在2021-04-03 22:32重新编辑 ]
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暗黑爵士:多谢分享~! (2021-03-20 09:04)

再接再厉,将以系列形式发出后续。
[ 此帖被哈哈在2021-03-20 21:33重新编辑 ]
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tfxx:感谢分享。 (2021-03-20 17:11) 

多谢支持。
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只看该作者 6  发表于: 2021-03-21 16:42:31
哈哈兄辛苦了,造福大众啊,功德无量
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只看该作者 7  发表于: 2021-03-22 12:44:20
顶兄弟
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只看该作者  [楼主]8  发表于: 2021-03-22 20:12:34
回 sniper 的帖子
sniper:哈哈兄辛苦了,造福大众啊,功德无量 (2021-03-21 16:42) 

兄弟也是老玩家了,还活跃在论坛实属不易哈。
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echoniplus:顶兄弟 (2021-03-22 12:44) 

多谢老哥哈。
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根据日语翻译过来的吧
[ 此帖被backpack在2021-03-27 23:01重新编辑 ]
G1的记忆,记忆的G1
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翻译辛苦了~
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只看该作者 12  发表于: 2021-03-29 16:44:39
哈哈,可以的!
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backpack:感谢分享
根据日语翻译过来的吧
 (2021-03-27 22:59) 

对的~
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只看该作者 14  发表于: 2021-04-03 10:40:37
《汽车人战记》是指哪一部?
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震波支持者:《汽车人战记》是指哪一部? (2021-04-03 10:40) 

《汽车人战记》( 日语:トランスフォーマー カーロボット)2000年作品,共39集。
汽车人战记的世界处于另一变形金刚系列的时空,故事讲述了一次能源发报会上原始兽的暗黑破坏神Megatron出现捉走了科学家大西博士,其儿子勇气在无意间召唤了一直隐藏在地球的火焰擎天柱,原来汽车人已经融入了地球世界很久,成为各式的交通工具,也架起连接世界及塞伯坦的网络。